光の戦士の皆さんこんにちは、はーとんです。
本日は吉田直樹Pのインタビューまとめ第26段です。
この記事は新生からしばらくたって「蒼天のイシュガルド」の発表後の記事となりますが、FF14についてどのように開発していったかをインタビューで語っています。
特に今回はFF14へのこだわりを垣間見れることができます。
いくつかその部分がわかるところを、抜粋・引用して紹介します。
FF14のこだわり
この記事のなかで「FF14」に対してのこだわりを垣間見れることができるのが、以下の部分です。
FFXIVではプレイヤー一人ひとりのイベントを「自分だけに見えている空間」にこっそり切り替え、プレイヤーの感情や時間経過を演出するように心がけています。物語の序盤で飛空艇に乗って世界へと羽ばたいていくシーンでは、『ファイナルファンタジー』らしいテーマ曲とともに、必ず青空が広がる演出になっています。もしかするとプレイされている方の中にも「え?あのシーンの青空は、たまたまじゃないの?」と思っていらっしゃる方がいるかもしれませんが、気づかないうちに時間経過を作り、雰囲気を壊さずに固定時間/固定天候でイベントを演出しています。細かいこだわりなのですが、クラシックな『ファイナルファンタジー』を好んでくださる方ほど、“らしさ”を感じていただけるのではないかと思っています。
すげぇ
全然気が付かなかったです。
もう1回ちょっとやってみたいように思えます。
こうしたところのこだわりがゲームに反映されているからFF14はすごいなぁと感じてしまいます。
ただ、気になったインタビューが以下となります。
「FFらしさ」は人それぞれに定義が違います。それは開発チーム一人一人も同じです。だから試行錯誤もするし、常に「これってFFっぽいよね(笑)」と話し合って作られているので、あまり大変さやプレッシャーはないです。ただ、このゲームが『ファイナルファンタジー』でなければ、ゲームの内容は大きく別のものになっていたと思います。
これは初耳でした。
もし吉田PがFF14以外でオンラインゲームをつくるのであればどのようなゲームなのでしょうか?
吉田Pがつくるオンラインゲーム
じつは、これに対する答えもすでにインタビュー内で答えてくれています。
僕はピリピリする緊張感があって、それによってリアリティや仲間意識を感じるのが好きは、いわゆる「濃い」ゲーマーです。「FF」以外のオンラインゲームを作るとしたら、もっとPvP(編注:Player vs. Player。プレイヤー同士で戦う対人要素のこと)に特化したゲームになっていたり、自由度が高く、道具はあるけど遊び方は皆さんで考えてください、といったサンドボックス思考の強いゲームになる気がします(笑)。
たとえるなら、公園はあるけど遊具はない。でも、遊具の材料や、遊びの取っ掛かりになりそうな破片のようなものはある。さて、ここでどう遊ぶ? というようなものです。僕自身はそういう感じのゲームが好きなのですが、「今のゲーマーライフサイクルや、日々の忙しさにはマッチしづらいゲーム」でもあります。
これだったら、自分は手を出していなかったと思います…PVP苦手ですし。
さらに思考力も乏しいので「さぁこれで遊べる?!」と言われても「…」となってしまうタイプです。
この記事は今までまとめて記事以外のことも多く書かれていたので、一読の価値ありです。
「へぇ」となる話題も多いので、是非ご一読を!