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【FF14】ワシントン・ポストで吉田Pのインタビュー

FF14インタビュー
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光の戦士の皆さんこんにちは、はーとんです。

先日Twitterにて「ワシントンポスト」での吉田Pインタビューについてが掲載されていました。

はーとん
はーとん

ワシントンポストとは1877年創刊のアメリカの新聞です。

アメリカの首都ワシントンの最大の新聞として知られています。

今回のインタビューはFF14以外のことにも触れられていたので、引用と共に内容を一緒に見ていければと思います。

グーグル翻訳だけではおかしな点が出てきてしまうので、ちょくちょく意訳しながら記事を引用していきます(๑•̀ㅂ•́)و✧

FF14についてのインタビュー

「今でも、スクウェアエニックスのCEOは、私達FF14スタッフにより多くのプレーヤーと3,000万人の冒険者のために努力するようにと言っています。CEOはまだ私達FF14の将来の計画を持っています」と、吉田は通訳を通して言いました。「幸いなことに、FF14の勢いが止まることはありません。私たちはある一定の期間を過ぎたある時点で、停滞状態になるかもしれないと思っていましたが、幸いなことに、私たちのプレーヤー人数は増大と成長を続けています。」

ワシントンポスト ‘Final Fantasy XIV’ director discusses the challenges of building an always-online game より
はーとん
はーとん

CEO、すなわち経営陣もFF14の将来はまだまだ計画があり、これからもFF14は続いていくということです。

まぁこれだけプレイヤーがいたら当然といえば当然ですが。

「私たちはかなり定期的にコンテンツを提供しており、私たちのコンテンツ提供サイクルはかなり凝縮されています。そして、私たちがフォローし続けるのはかなり安定したリズムです。…追加のプラットフォームを使用した長期計画について考える必要があります。その特定のプラットフォームに対して追加のテストが必要です。そのため、割り当てる必要のあるリソースの量が指数関数的に増加します。」

ワシントンポスト ‘Final Fantasy XIV’ director discusses the challenges of building an always-online game より
はーとん
はーとん

このプラットフォームはXboxななどの新しいゲーム機でのプラットフォームではなく、注より次の拡張である「暁月の終焉」を指すとのことです。

また、Xboxなど新しいプラットフォームに拡張する余地は無いとも述べています。

このコンテンツの提供の安定したリズムは、ゲームの継続的な成功の大きな要因であり、他の多くの「ライブサービス」の常時オンラインマルチプレイヤーゲームとは異なり、コミュニティが一般的にかなり満足している理由です。吉田氏によると、拡張を作業の約70%は出来て当たり前のことに充て、チームは残りのエネルギー30%をさまざまなまたは革新的な機能やイベントに充てます。これは、2015年の「蒼天のイシュガルド」から今秋の「暁月の終焉」までのように、各ストーリー展開へのアプローチがその例となります。

ワシントンポスト ‘Final Fantasy XIV’ director discusses the challenges of building an always-online game より
はーとん
はーとん

30%の余力を残すから革新的なゲーム体験を生み出すことができるのですね。

確かに毎回のパッチでは「お、新しいじゃん」と思える仕組みやギミックが多く、驚きながらプレイが出来ますよね。

この後のインタビューは計画における予測の重要性と収益を上げるためにどうしているかという話に移り変わります。

特にインタビューの中で「理想的には、開始時に少なくとも2年分の計画を立て、どのようなコンテンツを組み込み、どこでゲームをアップデートしたいかを考えています」と吉田Pが言っているので、もうすでに2年後の拡張には手を出していることでしょう。

実際にインタビュー内では「暁月の終焉」のシナリオが2019年10月には書かれ終わっていることが述べられています。

FF16についてのインタビュー

吉田氏は、9月にデビューしたファイナルファンタジー16の予告編以外で、そのゲームがどんな内容になるのか、何かヒントを教えてくれないかと尋ねられ、何も言わずに笑いました。しかし、彼と彼のファイナルファンタジー16製作チームが新情報を公開するまで、なぜ彼は口を閉じたままにしているのかについて詳しく説明しました。

ワシントンポスト ‘Final Fantasy XIV’ director discusses the challenges of building an always-online game より
はーとん
はーとん

インタビュワーはなぜ小出しにFF16の情報を出さないか、その理由が知りたいようです。

私達14プレイヤーはなんとなくその理由を察することができるのではないでしょうか?

それは「勝手に情報が独り歩きすることを防ぐ」ためです。

「中途半端にゲームの内容に憶測を呼ぶようなことは言いたくない」と吉田氏は語った。「ファイナルファンタジーのファンなら誰でも好きなファイナルファンタジーのタイトルがあり、皆がワクワクするポイントは異なります。」

~中略~

「それぞれのプレイヤーは、おそらく次のファイナルファンタジーがどうあるべきかについての独自のアイデアやイメージを持っているでしょう」と吉田は言いました。「中途半端なものを言うことは、間違いなく非常に高いリスクです。ゲームに関して何かを話すと、誰かがそれをSNSで取り上げ、それが広がり始め、人々はその内容をもとにゲームに対して期待を形成します。そのため、「ファイナルファンタジーXVI」においては、詳細を明らかにするたびに、どのようなゲームとなっていくのか、どのような興奮がもたらされるのかをしっかりとプレイヤーに示していきたいと考えています。」

ワシントンポスト ‘Final Fantasy XIV’ director discusses the challenges of building an always-online game より
はーとん
はーとん

確かに私達はゲームに対してあれこれと憶測し、勝手に期待を持ちます。

だって、吉田PのTシャツ1枚で次に実装されるジョブの予想を始めるくらいですからwwww

FF16に対しても、それは当てはまります。中途半端に期待をさせないようにも、吉田Pは「しっかりとした情報」を提供するのがポリシーだと私は思っています。

FF16やってみたいけど、それまでにPS5が手に入るといいなぁ。

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